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新興娛樂方式的快速發展不僅給青少年帶來了新的娛樂和社交體驗,也可能給青少年帶來消費、社交和安全方面的風險-
沉浸式娛樂如何成為有意義的文化產品
社會經濟形態的豐富和發展催生了文化產業的創新和繁榮。旺盛的市場需求和科技的不斷進步,推動了大眾文化娛樂的快速發展。以《逃出密室》和劇本殺人為代表的沉浸式娛樂方法在青少年中非常流行。據央視財經報道,2019年,全國殺劇本實體店數量從2400家飆升至1.2萬家。自2020年新冠肺炎疫情爆發以來,工商登記顯示,我國新增劇本殺相關企業3100多家。
中國文化娛樂產業協會、中國青年研究中心于2021年10-12月聯合開展了青年沉浸式娛樂方式與維權調查,在北京、上海、廣州、杭州、南京、鄭州、武漢、Xi、西安、成都、沈陽等10個城市開展,回收有效樣本8816份。調查對象為初中生、高中生、大學生和在職青年,分別占25.0%、22.0%、30.3%和22.7%。其中,男性占42.1%,女性占57.9%。
青少年的娛樂行為和態度
70%的青少年日常娛樂活動主要是看劇、看電影、看表演等線下活動。沉浸式娛樂名額受到青少年的青睞。
調查顯示,青少年的..娛樂方式是線下看電影、戲劇、表演等娛樂活動(71.0%)。而玩網絡游戲、看網絡視頻、在網上聽歌聽歌、刷短視頻、刷社交平臺等網絡娛樂活動。排名更高,分別排名第二至第四。讀書看報、唱歌跳舞、打牌下棋等傳統活動排名靠后。在線娛樂活動中,劇本殺、密室等新興娛樂活動排名..,僅次于看劇、看電影、看報等線下活動。向青少年展示沉浸式娛樂方法的強大吸引力。
對青少年業余時間經常光顧的娛樂場所的調查顯示,業余時間呆在家里的比例.高,占70%以上(74.5%),遠遠超過其他娛樂場所。其次,青少年通常去電影院或劇院(56.9%)、書店或圖書館(36.6%)和朋友家(31.3%)。第五名是劇本殺、密室等沉浸式體驗廳(23.7%)。
初高中學生更喜歡新的娛樂方式,而大學生和職場青年更喜歡傳統的娛樂方式。
對比新舊兩種娛樂方式,發現大部分青少年(43.44%)對兩種娛樂方式都感興趣,其次是看電影、去舞廳、看展覽等傳統娛樂方式(28.29%)。12.77%的人對劇本殺、密室、桌游等新的娛樂形式感興趣??梢钥闯?,超過10%的青少年更喜歡新的娛樂形式。數據還顯示,超過10% (15.49%)的青少年表示對新傳統娛樂不感興趣。
對比不同青少年群體發現,初中生和高中生更喜歡新的娛樂活動,如劇本殺、密室、棋盤游戲等。初中生比打工青年高8個百分點以上。大學生和打工青年更喜歡傳統的娛樂活動,打工青年比初中生高出近16個百分點。對新興和傳統娛樂活動都感興趣的青少年呈現先升后降的特點,從初中生到高中生、大學生逐漸增加,合計增加5個百分點以上。然而,對兩者都感興趣的勞動青年比例卻出現了大幅下降,總共下降了近11個百分點。這些特點表明初中生、高中生等未成年群體對新的娛樂形式有著強烈的好奇心和興趣,這可能與未成年人好奇、嘗試、挑戰的心理發展特點密切相關。另一方面,職場青年更喜歡傳統娛樂,這說明職場青年受傳統的影響更大,同時工作任務、家庭責任、時間安排等因素對他們也有很大的影響。
超過60%的青少年喜歡線下游戲社交,其中大學生和初中生更喜歡。
數據顯示,超過60%的青少年(66.81%)喜歡線下游戲和社交娛樂,33.19%的青少年不喜歡。
對比不同青少年群體發現,大學生.喜歡線下游戲社交(70.28%),其次是初中生(67.53%),比例接近70%。高中生(63.59%)和工作青年(64.2%)的比例略低。
一項關于青少年不喜歡線下社交原因的調查顯示,不安全的線下社交比例.高(43.57%),其次是尷尬的面對面游戲(41,56%),兩者均占40%以上。其次是時間因素,如浪費時間(36.26%)和沒有固定時間(31.17%),兩者均占30%以上;不喜歡游戲(29.94%)和浪費金錢(24.23%)占20%以上。
青少年接觸密室、劇本殺人等。沉浸式娛樂。
近80%的青少年知道密室殺劇本,超過60%的青少年喜歡玩密室殺劇本游戲。
調查顯示,79.29%的青少年了解《密室》《劇本殺》等沉浸式游戲。交叉分析顯示,女生的知識比例較高(84.76%),比男生高出近13個百分點。
對比不同青少年群體發現,大學生知曉率.高(85.52%),其次是高中生(80.30%),兩者均占80%以上。初中生(76.68%)和打工青年(72.86%)的知曉率不到80%,可能是因為新興的游戲類型能夠吸引高中生、大學生等青少年群體的關注。
數據顯示,在近7000個沉浸式游戲樣本中,21.34%的青少年表示非常喜歡玩,43.83%的青少年表示更喜歡玩,占比65.17%,超過60%。研究發現,喜歡玩這類游戲的女生比例(67.59%)比男生(61.27%)高6個百分點以上。初中生喜歡玩的比例.高,而打工青年喜歡玩的比例.低。初中生、高中生、大學生和打工青年喜歡玩的比例分別為69.75%、67.12%、65.54%和57.05%。
樂趣(76.29%)、強烈的參與感和體驗感(62.62%)以及緩解壓力(58.42%)是青少年喜歡這類游戲的主要原因,占一半以上。此外,能夠交朋友、鍛煉能力、增長知識技能也是青少年覺得好玩的主要原因,比例超過40%。
快樂劇本殺.受歡迎,青少年玩密室游戲更注重主題創意和情節代入。
調查顯示,近30%的青少年(28.83%)從未玩過劇本殺或密室,12.53%的青少年只玩過劇本殺,22.95%的青少年只玩過密室,35.69%的青少年兩者都玩過。這意味著超過70%的青少年玩過《密室》《劇本殺》等沉浸式游戲。
根據青少年喜歡的劇本殺類型調查,53.66%喜歡歡樂,排名..。其他依次為情感(49.81%)、恐怖(43.4%)、科幻(41.44%)、諜戰(30.35%)、魔法(25.9%)、武術(23.85%)、機械(16.02%)和其他(16.02%)
對不同性別的青少年進行對比發現,在歡樂類(60.7%)和情感類(56.9%)中,女生更喜歡戲劇殺人,尤其是情感類,比男生高18個百分點,歡樂類也比男生高近18個百分點。男生更喜歡科幻、恐怖、諜戰、魔法、武俠和機械劇本殺人,尤其是科幻(50.5%)比女生高出近15個百分點,諜戰(36.3%)比女生高出近10個百分點。
根據不同群體青少年喜歡的劇本殺類型分析,發現初中生都喜歡的比例.高的是趣味類、恐怖類、科幻類、魔幻類和機械類劇本殺。.大的差異是恐怖(53.4%),初中生比高中生(48.1%)、大學生(39.7%)和職場青年(33.1%)高出5-20個百分點。其次是科幻類(50.9%),初中生與高中生、大學生與職場青年的差異為7-16個百分點;大學生.愛情感劇本(54.0%),比初中生、高中生、職場青年高3-8個百分點。在職青年更喜歡諜戰和武俠劇本打打殺殺,尤其是諜戰(38.6%),比初中生、高中生、大學生高8-12個百分點左右。
調查顯示,.受青少年歡迎的密室游戲是恐怖題材(57.01%),接近60%。與幽默題材(38.01%)、科研題材(37.94%)、時光旅行題材(36.67%)、魔幻題材(31.3%)和動畫題材(28.37%)相比,..占優。
性別對比顯示,男生更喜歡恐怖、魔幻、科研、動漫等題材,尤其是恐怖題材的密室游戲。男生(61.64%)比女生(54.17%)高出7個百分點以上。女生更喜歡幽默和交叉主題,尤其是幽默主題。女生(43.39%)比男生(29.25%)高出14個百分點以上。
通過對不同身份的青少年群體進行對比發現,初中生更喜歡恐怖、科研、動漫題材,其中恐怖題材在初中生中特別受歡迎,比例(65.42%)比高中生、大學生、打工青年高6-19個百分點左右。在職青年偏愛魔幻題材、穿越題材、幽默題材,其中魔幻題材差異.大,比初中生、高中生、大學生高5-12個百分點。
調查發現,青少年在玩密室游戲時更注重主題創意(73.51%)和情節替代(70.46%),兩者均占70%以上。其次,制度設計也占近70% (66.28%)。然而,特勤室服務、門店裝修、等候區布局和破紀錄獎項的占比均不到40%??梢钥闯?,主題創意、情節替代和機關設計是青少年玩密室游戲時特別關注的三大因素。
朋友是青少年了解密室殺人和劇本殺人的主要渠道,其次是社交網站。
調查顯示,青少年主要通過朋友了解劇本殺或密室等沉浸式游戲。其中,朋友推薦占比.高(82.97%),超過80%;其次是微信微博等社交網站(39.56%),占比近40%。此外,購物網站和綜藝節目也是青少年了解沉浸式游戲的重要渠道,占比超過20%。
對不同青少年群體了解密室殺人、劇本殺人的渠道進行分析發現,整體來看,初中生受各種渠道影響較大,其中游戲網站、社交網站、社團、媒體報道、綜藝節目等渠道占比.高。其中,差異較大的是綜藝節目,初中生(29.68%)比高中生(21.21%)、大學生(17.95%)和職場青年(14.06%)高7-15個百分點。其次是游戲網站,初中生占比也.高(18.88%),比高中生、大學生和打工青年高5-8個百分點??梢娋C藝節目和游戲網站對初中生的影響很大。此外,社交網站對初中生和高中生的影響較大,占比超過40%。尤其是對于初中生來說,從社交網站獲取娛樂信息的比例比高中生、大學生和職場青年高1-6個百分點左右。
購物網站對大學生和職場青年的影響較大,這兩類群體從購物網站學習娛樂信息的比例較高。年輕人(5.62%)從網吧獲得.多的娛樂信息。此外,在職青年從綜藝節目和社交網站獲取娛樂信息的比例.低。
場館的邏輯嚴密性、完備性、消防設施是青少年認為可以獲得更好沉浸式娛樂體驗的因素。
為了在玩密室殺人和劇本殺時獲得更好的體驗,對于青少年認為重要的元素,拼圖邏輯推理的嚴密性是..,“非常重要”和“相對重要”合計占91.76%;其次是故事線的完整性,“非常重要”和“相對重要”合計占91.74%;場館消防設施是第三大要素,占91.36%;收費標準的合理性占91.26%。90.66%的場館安全提示和90.65%的故事代入感。此外,管風琴的流暢性、場景的真實性、音樂和音效的貼合程度、場地所在的區域或地點都占了80%以上。
數據顯示,青少年認為提高劇本質量是首先要加強的,占67.5%;其次,收費合理,占63.47%;加強劇本內容審查排名第三,占62.52%。為未成年人設置適齡提醒(55.81%)、降低游戲環境安全風險(51.38%)也占了一半以上。
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